檢索結果:共10筆資料 檢索策略: "Gaming".ekeyword (精準) and year="97"
個人化服務 :
排序:
每頁筆數:
已勾選0筆資料
1
早期台灣遊戲市場規模很小,直到2002年台灣行政院通過「加速數位內容展業推動方案」,電腦遊戲產業才開始受到政府的重視。2008年金融風暴造成全球經濟衰退,而線上遊戲卻成為少數逆勢成長的明星產業,預估…
2
本研究目的旨在探討博弈產業之人力資源管理實務,藉由澳門博彩經驗,深入分析博彩教育機構實行現況與博彩事業人力資源管理,並探討兩者之間的合作關係以及現今博弈產業在人才培訓與管理上所面臨之相關問題。 …
3
企業社會責任近年來受全球產官學界的重視,其主要源由係CSR追求企業及關係人的共同價值(Shared Value)及共同利益。同時,長期CSR運作所形成的影響力對全球治理、全球公民社會及全人類福祉有所…
4
近年來台灣線上遊戲的蓬勃發展,由資策會2008年的產業情報資料顯示到台灣線上遊戲市場已達百億規模且仍逐年成長中,另由資策會2006年台灣網路娛樂市場發展趨勢前瞻情報資料顯示,電信小額付款已成為台灣最…
5
目前遊戲產業的總產值已經超越電影及音樂產業而成為娛樂產業的龍頭,其中商用電子遊戲機市場佔了全球遊戲市場產值的四成,可見其重要性。而台灣從十幾年前,電腦和電視遊樂器尚未普及的年代,商用電子遊戲機因為擁…
6
目前台灣建築物之損壞以滲漏水最為常見,可是一般顧客並不具備滲漏水知識,只能尋求防水修繕廠商求救,如果在最糟情況下,只能成為劣等廠商之剝削對象,為了幫助一般顧客解決此滲漏水問題,可以有自行判斷之能力,…
7
電腦模擬與繪圖技術已發展的相當成熟,已有研究嘗試將電玩模式及動畫元素與工程專業做結合,廣泛應用在各領域專業人員的教育訓練,在土木工程領域的應用主要著重於人員操作訓練性質之模擬,以提供受訓者虛擬的操作…
8
以往在衝動性購買因素的文獻中,學者們對於實體通路與虛擬通路等不同的情境及因素所造成的衝動性購買做了不少的研究。在參閱該些文獻後,本研究發現大部份的文獻僅著重於實體產品的衝動性購買行為,未有學者去探究…
9
觀光產業又為無煙工業在國際間被視為21世紀的明星產業,台灣更將觀光產業發展列為「挑戰國家2008:國家發展計畫」國家發展計畫之一,隨著政府政策的輔助和企業的推動,旅遊已融入成為國民的生活。為提升旅遊…
10
雖然工業電腦整體產業發展已逐漸邁入成熟期,但由於產品種類繁多,且應用範圍很廣,許多新興產業的掘起,也帶來不少商機,帶動了工業電腦產業的蓬勃發展。工業電腦應用在博弈娛樂事業則尚處在成長期階段,世界各地…